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省電的遊戲化 好玩又能節約能源 讓人願意一再體驗

早上起床刷牙,附在牙刷上的感測器立即偵測到刷牙的動作,牙膏廠商傳來「很好!你獲得點數10點!」的訊息;早餐吃了玉米片之後,玉米片廠商也傳來點數10點的回饋;出門上班以搭公車取代自行開車前往,政府也給「愛地球點數」,並且可憑此扣抵所得稅。

上述的情景是卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)教授傑西‧謝爾(JesseSchell),在2010年演講時發表的未來藍圖,說明遊戲化將會滲透到每一個人的生活場景中。

想要實現上述情景,必須依靠著各種感測工具,比方說,智慧型手機或穿戴式裝置,讓人們的各種行為轉化成「量化己身」(Quantified Self,參見右圖)的數據資料。當量化資料已成為遊戲化的一環,從體重、體脂肪、記帳到用電量,只要透過量化數字就能形成遊戲,甚至可以說,有多少感應器,就有多少遊戲化,例如,以下的省電節能、走樓梯、上廁所等生活案例。

省電不能輸給鄰居,節約2.5億電費

Opower是把省電節能發展成為手機應用程式、網路,甚至恆溫控制的公司,透過結合環保和遊戲推出創新節能服務,以有趣的方式達到省電的目的。Opower共同創辦人艾力克斯‧拉斯基(Alex Laskey),在TED演講中提到如何以行為科學(Behavioural Science)方式讓人們樂於省電。

他以一個在炎熱夏天進行的實驗為例,研究人員將加州某街區的住宅分為4組,並在門上貼紙條,請住戶關閉冷氣、使用電扇。A組住戶門上的紙條上寫著:「知道嗎?這個夏季你每月可省下54美元,只要關上空調,使用電扇。」B組收到的紙條寫著與環保有關的訊息;C組收到的訊息是「做個好公民,避免造成停電。」;D組上面只寫著:「根據調查,你有77%鄰居關閉冷氣並使用電扇,請加入他們的行列。」

多數人預測A組訴求節省開支的效果最佳,但結果只有D組明顯地省電。可見得道德勸說、節省開支等誘因,並不會使我們產生多少動力,但社會壓力反而讓人們積極參與。

這個實驗後來也成為拉斯基開拓事業的契機,為幫助顧客節約能源,他選擇透過手機應用程式、網路,寄送個人化家庭能源報告,讓人們了解他們的能源消耗量,和擁有尺寸相近房屋之鄰居的比較值,效果就如同那些門上留言(指D組),有效達成省電節能的目的。

在過去5年中,拉斯基持續進行世上最大的行為科學實驗,至今為一般住戶與租屋者,省下超過2億5000萬美元的能源支出。

邊爬樓梯、邊彈鋼琴,一點也不累

有什麼方法,可以讓乘客步出地鐵站時,樂於走樓梯讓電扶梯以低速運轉,進而藉此為公共場所省電?

這裡有個經典案例,地點是瑞典斯德哥爾摩歐德普藍地鐵站出口(Odelplan subway exit at Stockhom, Sweden),有一座鋼琴階梯(piano staircase),讓人們因為走樓梯有了樂趣,不必靠說教的方式,只要有趣,就能主動走樓梯取代搭乘電扶梯,達到健康又省電的效果。《企業遊戲化》指出,能夠讓人想參與、投入的遊戲化情境,都少不了「遊戲化的3F要素」:

1.回饋(feedback):讓使用者知道自己進步的情形;
2.朋友(friend):使用者彼此之間的連結;
3.樂趣(fun):讓使用者覺得很好玩。

這不僅是病毒循環(viral loop)的核心,也是讓使用者願意一再體驗而不厭倦的關鍵。

(本文摘自2014年6月號《經理人月刊》「下班前,清空所有工作」,更多內容請參閱本期《經理人月刊》。尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:《經理人月刊》第115期 www.managertoday.com.tw)